《3D 游戏编程大师技巧》第 7 章学习笔记

最近在学习《3D 游戏编程大师技巧》第 7 章,摘抄一些我认为重要的信息,并添加上自己的一些思考。

本章编写一个简单的 3D 线框引擎,接下来的章节将其升级为恒定着色处理引擎(?),加入光照、纹理映射,最终得到一个类似于 Quake 的软件引擎。

编写第一个 3D 引擎之前,首先简要地介绍一下最终的引擎是什么样的。对作者而言,仅仅提供一个类似于 Quake 的引擎没有任何意义,本书旨在逐步完善引擎,让读者了解从空白开始构建 3D 引擎的每个细节。这包括为构建 3D 引擎所做的错误假设和简化。

我们将学习的很多 3D 技术也有改进的空间,如果读者只知道这样做比那样做更好,而不知其所以然,注意将重蹈历史的覆辙,犯类似的错误。

构建 3D 引擎之前,先简要地介绍一些数据源和 3D 流水线。